就在前天,字节跳动旗下的即梦AI上线了新一代视频模型Seedance 2.5,立即在社交平台上引发了一轮刷屏。
打开B站,就能看到不少网友,抛出了各种各样的点子来测试模型能力。例如让《剑星》女主参加“快乐向前冲”;
让哨兵在街头直接开打;
或是演绎动辄砸穿几栋大楼的都市异能战斗。
“整活”的盛况之外,游戏行业的讨论则并没有停留在下意识的那句“不像AI”的感慨。
在我身边,甚至有从业者已经开始思考:如果这些能力足够稳定,视频模型介入开发就不再是“能不能”的问题,而是“到什么程度”的问题——过去许多仍需要人工手搓的环节,现在或许也可以交出去试试了。
这种视角的差异,恰恰引出了一个关键的问题:一般人往往先会为视觉上的绚烂而惊叹;对于游戏行业而言,这次升级真正值得关注的,是视频模型正在进一步朝着能够参与实际开发的方向演进了。
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在令人惊艳的视觉表现背后,即梦 Seedance 2.5 的能力究竟都在哪方面实现了提升?
围绕这个问题,我们通过模型Seedance 2.5的官方入口即梦,进行了完整体验。
作为非专业人士,稍微试了几次后,我就产生了一种非常强烈的感受:即梦 Seedance 2.5已经可以在遵循提示词的前提下,弥补使用者专业和审美的短板。
我先从备受关注的原生30秒视频生成开始了尝试。在没有参考图片、不懂得怎么描述的前提下,我全靠大白话描述了一段随机想到的武侠打斗,最后得到了这样的成片:
尤其值得注意的是,它并不是简单生成几个打斗动作,而是呈现出了接近影视作品的完整镜头逻辑:从环境建立,到人物登场,再到动作爆发,镜头会主动寻找更符合视觉叙事的表达方式。
说实话,开场这个颇具影视风格的镜头完全在我想象之外,或者说,作为非专业人士,构思时脑海中更多出现的是一种模糊的“感觉”,而非具体的画面。
在传统视频制作中,一个具有观赏性的镜头,需要导演、美术、摄影等多个岗位共同完成:摄影机应该如何运动,人物应该处于怎样的位置,光影如何突出氛围,这些都决定了最终效果。
而对于普通用户来说,这些专业知识往往正是创作最大的门槛。
这恰恰体现出了即梦Seedance 2.5带来的变化:影视级和高审美的视觉判断,让使用者不需要掌握完整的影视制作方法,也能获得更接近专业制作的结果。
而过去行业里主流的视频模型,大多数原生生成时长仍停留在15秒左右。这足以完成一个精彩镜头,却很难承载一段完整叙事。
相比15秒只能完成一段动作场面,可以看到30s的原生视频在叙事连续性、人物稳定性和镜头组织上都更具优势。
这一功能更大的意义,在于支持长内容的制作。
目前如果需要用视频模型生成更长的视频,通常只能依赖关键帧拼接或多段生成,不仅人物一致性容易下降,镜头衔接也难免出现割裂感。
而即梦 Seedance 2.5 的核心能力提升中,30秒原生生成,意味着越来越多原本需要拆分完成的内容,可以在一次完整生成中完成,人物、场景与叙事连续性的控制也更加稳定。
同时,即梦 Seedance 2.5这次也搭载了延长能力,这意味着可以直接描述想要延长的内容,不必像过去那样和模型重新交接一致性的要点。
而在影视级、高审美的表现力之外,从行业视角来看,即梦 Seedance 2.5也实现了专业级的能力提升。
即梦的官方发布宣传片中,可以看到一段关于局部编辑功能的演示,其中除了个别视觉元素的变换,甚至可以转换镜头、改变整个环境场景的氛围。
这是弹幕反响最热烈的地方之一,因为它恰恰击中了目前AI视频生成中最实际的痛点。
过去,使用AI生成视频时,最大的挑战往往是生成一段效果不错的视频,但非常局部的细节出现了问题,如果想修正,往往需要重新调整提示词,再次生成。
而即梦 Seedance 2.5的局部编辑能力,则让这个过程开始从“重新抽取”转向“定向修改”。创作者不需要为了一个局部问题推翻整个视频,而是可以针对具体元素进行调整,在保留原有镜头结构、人物状态和整体风格的基础上完成优化。
从这个角度来看,编辑能力的价值并不只是增加了一项功能,而是在降低AI视频创作中的不确定性,让生成结果第一次更接近传统内容生产中的修改流程。
对游戏行业来说,增加白模素材参考能力的升级则尤其值得关注——这是目前全球首个推出这一功能的视频模型。
官方使用手册中,有一段非常直观的演示。其中输入的白模视频,只是这样的一段简单的演示:
在提示词和参考图片的辅助下,即梦 Seedance 2.5最终准确按照要求,完成了对白模视频的渲染:
放在过去,这可能会显得有些难以置信。要知道,3D建模属于专业门槛比较高的环节,对于大型团队的重度3D项目来说,3D美术甚至会是整个团队中人数较多的部门之一。
传统3D内容制作中,真正耗时耗钱的,是白模之后漫长的制作流程。从材质、贴图,再到灯光、渲染及后期合成,每一个环节都需要专业人员和专业软件配合完成,往往意味着数天甚至数周的制作周期,以及不菲的人力成本。
而即梦 Seedance 2.5这次迭代上新的白模素材参考能力,恰恰有可能减少这一流程中为了沟通和验证而存在的大量中间制作成本
据官方使用手册介绍,这一功能能理解输入白模所传达的三维空间运镜轨迹,还原镜头语言,同时还能够自主解析白膜场景中物体间的前后景遮挡逻辑,符合预设的物理空间构图。这刚好瞄准了以往3D动画中模型难以理解机位调度与空间构图的难点。
值得注意的是,即梦 Seedance 2.5还为这一能力提供了专业3D软件接口支持,独家接入Maya和Blender插件,开发者无需离开原有工作环境,就能够直接调用视频生成能力。
总的来看,这次即梦 Seedance 2.5的很多能力升级,不单单是本身机能的突破,更将视角放在整个工作流程的角度,去思考生成过程的优化。
而对于已经广泛应用AI工具的游戏行业来说,这或许才是即梦 Seedance 2.5最值得关注的地方。
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事实上,早在今年年初,即梦 Seedance 2.0的上线对游戏行业来说,就是一个重要节点。
在此之前,虽然不少厂商都已经开始探索AI生成内容,但由于稳定性不足,视频模型更多承担的是概念验证或辅助创意的角色。
而在今年年初,随着即梦 Seedance 2.0上线,不仅尝试使用视频模型的厂商更多,其使用范围也更广泛了。
这种变化,被长期深耕AI视频创作的游戏制作人吉川明静敏锐地捕捉到了。
吉川在游戏行业深耕20余年,并在2023年创办了AI工作室,团队一直在AIGC前沿探索其与游戏开发的融合,也在过去几年内有着不少和厂商合作的案例。因此,对于目前游戏行业对视频模型的应用及其发展脉络,他有很深刻的体会。
在吉川的回忆里,即梦 Seedance 2.0的上线可以说是一个令人震撼的时刻:“第一感觉就是这么强的模型,居然在这个时间点就出现了。”
吉川将即梦 Seedance 2.0比作六边形战士,“确实是当时所有模型里综合能力最强的”
这个关键的时间节点后,视频模型在游戏行业的应用开始呈现出走向“台前”的趋势,同时厂商关注的问题,也从“能不能实现”,落到了更实际的交付标准上。
尽管目前在行业内,视频模型最主要的应用还是在幕后担任创意辅助,但在玩家可见的范围内,AI视频在市场宣发中的应用也逐渐开始增加,多被用于生成宣发、KOL/KOC 外发、第三方传播素材等。
这些内容制作相对外围,但商业价值明确:制作频率高、迭代速度快,同时对精度的要求相对较低,因此成为最容易落地的场景。
而据点点数据《2026中国上市游戏公司AI渗透率报告》,在这种总体的趋势下,目前游戏行业对于视频模型的应用明显呈现出分层现象。
例如大厂,在开发重点项目时仍会较为谨慎,较少对玩家展现AI生成的素材。但有不少中小厂商或是独立团队,往往有更强烈的提效需求,也拥有更大的探索空间,甚至会将AI原生作为游戏本身的卖点。
现在,吉川就回归了游戏制作人的身份,正在带领一支6至7人的团队开发实验性的AI原生游戏,其中使用了即梦 Seedance 2.0生成部分影像,围绕玩法进行呈现。
在吉川的描述中,选择即梦 Seedance 2.0的原因很简单:“它把大家彻底从以往图生视频的工作流中解放了出来。“
24年时,吉川曾带领团队用纯AI创作出了一支获奖动画短片,但那时候的模型能力不足,整个流程高度依靠“图生视频”,需要一套非常繁琐的前置生图工作。
即便做好万全准备,当时的模型就连“人物闭眼、再睁眼”这样简单的动画都不能稳定完成,还需要通过繁琐的人工来施展一些小巧思。
吉川及团队在24年分享的AI视频工作流
而现在的开发中,团队只需要把素材和需求扔给即梦 Seedance 2.0。“15秒钟以内的视频,基本上一次性可以跑出来。”吉川介绍,保守估计,这带来的效率提升至少有三倍。
产能的提升,让团队的规模、构成和分工也随之发生变化。对于某些游戏品类来说,效果格外突出。
吉川举了个例子:假设要做一款预算在500万到700万元的中体量互动影游,借助即梦Seedance 2.0进行开发,人员可能只需要原来的20%甚至10%,开发周期也将比原先要缩短30%至50%,即便把算力这部分的成本考虑在内,整体投入仍可能低于传统制作方式。
可以感觉到,无论是从“降本增效”还是从专业性的角度来说,模型能力其实都已经足以承担一部分游戏内容的呈现。
从这个角度来看,限制视频模型在游戏行业进一步普及的因素,其实已经不完全来自技术,也部分来自其它市场因素,最典型的就是玩家接受度。
不过,吉川指出,对玩家生态的顾虑,之前在厂商中更为普遍,而当即梦Seedance 2.0表现出让普通人“真假莫辨”的能力时,视频模型在行业内的落地程度也自然地随之上了一个台阶。
据点点数据,中国游戏公司正在迈向AI价值验证的新阶段
由此我们也可以想象,即梦 Seedance 2.5的这次迭代带来的表现力提升,将会对玩家生态进一步产生潜移默化的影响。视频模型在游戏行业里的应用,也会相应地在技术和市场两条坐标上,共同支撑起更大的想象空间。
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从行业应用的发展历程来看,即梦 Seedance 2.0更像是让视频模型第一次跨过了“能用”这道门槛;而即梦 Seedance 2.5,则开始推动它迈向下一阶段。
而在这一步,问题开始变得更具体。对于游戏开发而言,一项AI能力真正的价值,并非取决于它最好的那次生成效果,而取决于它能否形成一套可以反复复用的生产流程。
也正因此,即梦 Seedance 2.5此次升级中最值得关注的,并不是单一能力的提升,而是几乎每一项更新,都对应着游戏行业中存在的实际瓶颈。
首先是白模素材参考能力。它所改变的,并不只是“给白模上色”,而是让游戏开发中大量原本难以被直观呈现的中间成果,可以更快地转化成接近最终效果的视频。
我们可以简单设想一个ARPG开发中的典型场景:早期开发中,关卡设计师用简单的几何体搭建出了关卡白盒,作为测试使用。如果此时,团队要向制作人或者投资人做一次展示,大多数时候,它看起来就是比下图还要再简陋很多的“毛坯房”:
过去,团队如果想进一步展示关卡的视觉方向,通常需要美术额外绘制概念图,或者制作一套简单的材质、灯光和场景资产。但概念图只能表现某个固定视角,简单渲染又需要占用真实的美术产能。更麻烦的是,一旦关卡结构发生调整,很多展示素材也要随之重做。
而在Seedance 2.5的白模素材参考能力下,团队可以保留白模中的空间结构、镜头路径和物体遮挡关系,再通过提示词与参考素材,快速生成不同美术风格、天气、光照和环境氛围下的动态演示。同一份关卡白盒,可以分别尝试废土、东方幻想或近未来都市等方向,也可以快速比较白天、夜晚、雨雪等环境效果。
这项能力的使用场景,也不只局限于关卡展示。例如,在动作游戏开发中,团队常常会先用简单模型和基础动画,验证演出和战斗效果等等。过去,这种“战斗白盒”很难向非战斗岗位准确传递最终观感;借助AI渲染,它可以更快地变成一段包含角色外观、特效氛围与镜头表现的战斗预演,帮助团队判断成品可能的效果。
这种变化的意义,就在于游戏开发中从“结构成立”到“视觉可理解”之间的距离。
比如,很多游戏开发过程中的成本,并不只来自正式资产的制作,也来自不同岗位之间反复翻译和确认信息的过程。关卡设计师脑中的空间感、美术对于最终氛围的理解、制作人对于产品方向的判断,都需要通过不断沟通才能逐渐统一。
像即梦 Seedance 2.5这样能够帮助团队更快建立共同的视觉参考,那么它降低的并不仅仅是一张概念图的制作成本,而是整个早期迭代过程中的沟通成本。
3D建模实在是个艰深复杂的领域,行外人其实很难想象其中涉及的流程。不过首发当日的晚上,就能看到有技术大佬分享了一系列的技术教程,引发了不少讨论。这足以说明,即梦 Seedance 2.5的这一能力仍然有着许多有待开发的使用场景。
当然,回到目前已经大规模落地的视频生成场景——游戏宣发,即梦 Seedance 2.5确实也再次带来了很大的提升。
在前两年的时候,吉川曾为厂商设计过不少视频模型的技术方案。这个过程中有一个关键指标:废片率。“有时候不如预想,有时候甚至更好,有时候只是单纯和预想不一样”,这是目前视频模型客观存在的问题。
对于普通创作者或其他内容生产来说,这或许可以接受,但对于游戏宣发素材而言,却意味着必须得计入成本的损耗。
AI漫剧中,对于角色设定的一致要求未必会很高,但对于游戏宣发素材来说,一丝偏差都意味着废片
眼下,各行各业都惯于借用游戏术语“抽卡”来指代这种生成结果上的随机。沿用这个比喻来形容的话,即梦 Seedance 2.5这次的能力提升,几乎是把生成的过程变成了“自选”,全方位地提升了过程的效率和结果的可控性。
就以目前行业最常用到AI视频的营销宣发为例,在这方面,编辑功能首先就提供了更便捷的修正手段,能一定程度上减少维持精确度的成本。
而全模态参考素材数量的增加,则意味着组织提示词的流程,将会变成素材组织的流程。角色设定、美术风格,都能够通过已有资产持续传递给模型,就好比做饭时有了切配好的食材,无论是使用还是组合替换都变得更加轻松。
对于需要频繁追热点、快速制作营销内容的游戏宣发而言,这意味着宣传素材的复用性进一步提升了,整个制作流程也将变得更加稳定。
在目前出海买量的领域,已经有利用不同提示词和模型按区域口味定制风格的范例
此外,吉川也就视频模型在行业内未来的应用分享了两方面的设想:首先是CG动画,很多游戏对此都需求巨大,随着即梦 Seedance 2.5的上线,大量非核心CG都有可能由AI承接。
另一个值得关注的方向,则是互动影游。
近期市场上,大制作产品取得的成绩,让这一赛道重新获得关注。然而过去几年,这一品类一直受制于真人拍摄成本高、制作周期长、影游行业存在一定壁垒等问题。
在吉川看来,一方面,视频模型正在逐渐接近真人影视的表现力;另一方面,AI也让更多中小团队拥有了尝试互动影视的机会,一些过去因为预算限制而难以实现的题材,例如大规模科幻、奇幻题材,如今也有了进入创作范围的可能。
AI漫剧部分遵循相似的逻辑:从原本真人题材的家长里短,延伸到了玄幻、末日生存等更丰富的题材
采访最后,吉川分享了一句让我印象深刻的话。
他说,自己不会把AI当作一个需要精确控制的工具,而更是当作一个能力很强的合作伙伴,“顺着它的能力边界去创作,往往比试图控制它更容易得到惊喜。”
某种程度上,这也是视频模型发展至今最大的变化。
过去,人们讨论AI,总绕不开“降本增效”四个字。但真正进入生产之后,行业需要的显然不只是一个偶尔能生成惊艳画面的模型,而是一套能够适应不同团队和项目、在不同开发阶段发挥作用的创作工具。
从这个角度来看,今天的即梦 Seedance 2.5,意义也不只在于视频生成能力又向前迈了一步。即梦正在把模型能力拆解成更具体的创作环节,让不同规模、不同专业背景的使用者,都能找到适合自己的使用方式。
这或许也是即梦接下来更值得关注的地方。随着模型能力不断提升,AI也不再只是创作链条末端的一个生成按钮,而有可能逐渐成为连接不同岗位、承接不同需求的一层基础能力。
当越来越多创作者和开发者能够在即梦中找到适合自己的工作方式,视频生成带来的变化,也就不只是让内容做得更快、更便宜。它或许还会让一些过去受限于技术、预算和团队规模的想法,第一次真正拥有被做出来的机会。