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  寻找传统游戏的留白。

  文/大田&托马斯之颅

  前不久的2026光子游戏大赛上,喵吉托工作室的《喵呜岛》拿下了AI赛道的金奖。

  两个月前采访喵吉托创始人李驰时,葡萄君还没想到它能有这样的完成度——喵吉托是国内较早All in AI原生游戏的团队,他们曾靠内部AI生成工具Meowa,赚到了创业三年来第一笔钱,但是一直没有商业成绩突出的游戏。

  李驰告诉我,此前为了探索AI如何与游戏结合,他们做过二三十个原型,大部分被砍掉。

  直到做出《喵呜岛》,他们终于能和传统游戏做出明显差异,同时让游戏好玩。

  他的团队没有传统游戏研发背景,从一开始就在搭建AI Native的管线,尝试把更多工作交给AI。

  他们甚至蒸馏了大约7000款评价过千的Steam游戏,做了一个策划Agent。李驰说,他们的游戏研发像大模型调参,人有了想法之后,从游戏框架到具体参数,都来自AI,哪怕团队未必能解释每个参数为什么这样设置……

  这些动作在一些传统游戏策划听起来,可能有些太过激进。

  但落到《喵呜岛》里,喵吉托在种田、钓鱼、开餐厅的生活模拟框架基础上,增加了拥有了记忆和自主行动能力的猫Agent,这带来了和传统游戏很不一样的体验——你真的会感觉到猫猫有生命。

  01

  让世界与玩家有关

  不看AI部分,《喵呜岛》是一款非常典型的岛建生活模拟游戏:玩家种田、钓鱼,用收集到的资源开餐厅、提升技能、装饰岛屿,逐步把岛屿建设成型;将来游戏还会上线联机模式,玩家可以造访朋友的岛。

  李驰把这些称作「老的一套」:如果没有AI,《喵呜岛》「肯定是个很普通的游戏。」但AI的加入,让岛上的关系、事件和表达方式都发生了变化。

  基于自研的AI NPC引擎,《喵呜岛》把游戏中的几十种猫做成Agent。它们生活在岛上,与玩家对话,理解玩家的言行和所处环境,从而决定记住什么、想做什么,以及怎样回应。

  「喜欢先完成小目标」这个信息,在多处出现

  (左右滑动查看)

  李驰举了个例子:玩家和猫聊天,说自己钓到了一条特别大的蓝鲸,猫不只会马上接一句夸赞,还会记住这件事,并可能把它变成目标——成为像主人一样、能钓到蓝鲸的钓鱼高手。

  乍一看,你可能觉得,这是一款「能跟猫聊天」的游戏而已。但每只猫都有自己的技能,能够把目标落实为种田、钓鱼、做饭或建造等具体动作。

  猫的技能面板

  比如,我给菜地浇水时,猫看到了,会觉得我在帮忙,于是帮我做一顿饭;我在雨里独自钓鱼时,猫会到身边陪我;开了餐馆后,猫还会帮忙接待客人……

  猫会吐槽没钓到鱼

  中后期猫变多、技能等级提升后,还能看到一群猫忙前忙后的景象。

  李驰称这种能力为「情商」:猫不只等玩家下指令,还会判断玩家在做什么、可能需要什么,甚至提前帮忙。

  在他看来,这是AI和游戏结合中最重要的一点:玩家必须感受到世界「与我有关」;自己的行为会影响猫,它们也会自主行动,在互动中涌现出只属于玩家的故事。

  猫猫互动场景(左右滑动查看)

  因为语气太生硬被猫抱怨

  在这些互动中,玩家的优先级很高。不过,我游玩时有时也觉得猫实在太多,整天被围着转,有些吃不消……李驰告诉我,为避免事件太密把玩家搞累,或太久没变化显得无聊,团队还研发了一个导演Agent,在幕后控制节奏。

  猫想发起事件时,导演会根据玩家最近状态决定是否放行:若玩家刚经历一连串事件,系统就先缓一缓;若一段时间没发生有意思的事,导演就让合适的猫出来制造一点变化。

  AI在这里的意义,不只是让团队少写行为树,更重要的是,开发者给AI定下基本规则后,它能在未被明确设计的场景里自行判断,从而为玩家创造涌现体验。

  AI在《喵呜岛》中的另一个作用,是赋予玩家创造能力——通过领养猫猫、升级岛屿等动作,玩家能获得「许愿」机会。

  看到对话框你应该能明白,所谓许愿,是玩家给系统发一段提示词,让它生成一个家具资产。

  葡萄君许愿的自动写稿机和金葡萄奖杯

  但这种自由一旦放得太开,也可能会挫伤模拟经营最基本的目标感。

  《喵呜岛》的设计,是增加普通家具和资源奖励,维持传统的升级解锁循环,同时让AI生成作为高投入、高回报的奖励。

  李驰把这套互动框架比作一台永动机。传统游戏需要持续追加内容,才能给玩家带来新的体验;而在《喵呜岛》里,猫的记忆、行为和事件变化,加上AI生成的家具,如果这套框架能够搭建起来,可以源源不断创造出新的体验。

  在喵吉托的规划里,游戏接下来还会上架岛屿排行榜「猫猫点评」,玩家和AI猫猫都可以在上面给岛屿打分、写评论、互动和聊天。

  假以时日,他们还希望玩家会在游戏中收获幸福、寄托感情,和这些数字生命建立起连接;AI之间也会建立起友谊、竞争之类的复杂关系,乃至发展出一个线上社会。

  这些愿景离落地或许还有一些距离,但葡萄君最近和李驰聊了聊,感受到了他们在AI游戏开发这件事上的执着:比如《喵呜岛》的点子3年前就有了,他们一直在为之准备;他们从一开始就使用AI Native管线,并且相信游戏开发已经进入大模型时代……以下是经整理的采访内容。

  02

  不要用AI挑战

  传统游戏的成熟领域

  葡萄君:《喵呜岛》的点子是怎么来的?

  李驰:2023年斯坦福小镇火起来后,我们基于字节内部的体素沙盒项目做过一个AI小镇。

  我们把30多名字节员工做成Agent放进去,测试下来挺有梗、挺好玩的。两个Agent会从陌生到成为朋友,甚至恋爱、分手、吵架。因为Agent带着同事的身份,大家会每天去看自己的Agent怎么样了,有点像数字分身。

  斯坦福小镇,25个AI智能体生活了2天

  我们还汇报给了字节领导层,他们也觉得这个项目很有意思。

  葡萄君:那它为什么没有在字节孵化出来?

  李驰:这个项目的目标,是验证涌现能不能成立,在这一点上它是成功的。但它最大的问题是无法商业化。

  这些内容只有实时发生,玩家才会觉得有意思,但是依靠当时的AI能力,实时推理每轮都要等上5到10秒;一大批Agent反复调用,成本也很高。

  更重要的是,技术能跑起来,只说明第一步成立,最后还是要看玩家能不能持续获得有趣体验。

  有趣的涌现不会一直高密度出现,玩家可能等很久才碰到一次真正的惊喜。完全靠AI自主行动,有时产生的东西没那么有趣。

  我是技术出身,当时对游戏理解不深,解决不了这个问题,项目就一直搁置了。

  葡萄君:到什么时候,你觉得可以重新做这件事了?

  李驰:在2025年下半年,AI成本比2023年下降了大概100倍,我们估计做一个游玩时长20小时的游戏,可能只需要几千万Token,就是几块钱;等到游戏上线的时候,成本会更低。

  Agent能力也有了明显提升。Coding Agent在理解任务、执行指令这些事上已经有了明显突破。相比代码生成,我们做的是游戏里的Agent,对智能的要求未必更高,所以我们判断有机会胜任。

  另外,Gemini的Nano Banana生图模型也在这一年面世,AI在图像生成能力上有了非常大的突破,实时生成品质对游戏来说可用了。

  在这些技术门槛先后得到了突破后,我们认为是时候让Agent变得更好玩了。

  葡萄君:怎么实现好玩呢?

  李驰:到那个阶段,我有了一个初步判断:AI游戏更适合面向愿意表达的玩家,他们愿意把自己的想法放进游戏里。

  葡萄君:这类玩家喜欢打字、对话这样的交互。

  李驰:对。我们之前也做过一个《言灵计划》,来尝试表达的乐趣。我们得到了很割裂的信号:玩家会上传自己家的猫狗照片,生成一个「宝可梦」,战斗时还会继续玩猫相关的梗;但没有表达欲的人,可能完全感受不到这里面的乐趣。

  《言灵计划》

  葡萄君:市场没有想象中大。

  李驰:至少在我们当时的国内测试里,愿意主动表达的玩家还是比较少,可能都不到10%。

  再加上当时图片生成效果还比较一般,抠图不干净,只能生成静态图;团队当时做游戏的能力不够成熟,即使是愿意表达的用户,也未必愿意为产品买单。所以《言灵计划》没有继续往下推。

  后来我们一边积累做游戏的经验,一边继续找AI最适合承载哪种乐趣。

  我们大约做过二三十个各种方向的游戏原型代码,其中包括文字冒险、跑团等,大部分最后都砍掉了。现在能被外界看到的,要么拿过奖,要么是内部测试相对成立、我们希望获得外部反馈的产品。

  葡萄君:这么多?你们还尝试过什么方向?

  李驰:我们做过一个AI恐怖游戏,它参考了《直到黎明》的思路:最开始会有一只小宠物和玩家聊天,问他的朋友、爱好和经历,本质上是在收集他喜欢什么、讨厌什么。

  《直到黎明》

  游戏会在这个过程里,了解玩家真正害怕什么,比如蜘蛛、狼人或其他恐惧点,再针对玩家最害怕的那个点,做千人千面的恐怖体验。

  葡萄君:听上去,玩家很容易在问答阶段流失。

  李驰:是的,问题不仅如此。

  这个方向技术上可以做,能实现个性化,但个性化不等于体验就成立。我们后来觉得,恐怖游戏确实有机会和AI结合,但要做好特别难。我们当时也不具备做3D的能力,只能做2D恐怖体验,还是依赖文字和剧情,AI能参与的空间有限。

  葡萄君:为什么参与空间会受限?

  李驰:更明显的例子是《圆圆滚滚大农场》。它类似于《堆叠大陆》加上一些《幸运房东》的要素,做到一半的时候,我们发现项目很难和AI结合——我们尝试让AI改变卡牌外形,另外让它在技能和属性上有些变化,但数值怎么都调不好。游戏最终完成了,但AI玩法都砍掉了。

  它给了我一个很明确的信息:绝对不要用AI去挑战游戏行业已经很成熟的领域,比如数值、策略和精细的系统架构,应该去挑战传统游戏没有涉及的、空间更大的领域。

  葡萄君:最后是怎么回到了现在的方向的?

  李驰:到2025年,像《心动小镇》这些以表达为核心乐趣的游戏,做得都还可以,我们也感觉到这部分人群和消费需求在增长,市场可能在往我们期待的方向走,所以决定做一款表达向的游戏。

  《心动小镇》

  我们考虑过传统游戏中适合表达的类型,比如文字游戏、跑团,它们有明确受众,但市场太小了,上限很低;还有换装和岛建玩法,它们留了下来。我们更想做一种有跑团式涌现、但也有画面和主轴的游戏:玩家不是单纯观察世界变化,而是始终有事情可做。

  最后,这就成了《喵呜岛》的两个方向:表达,以及涌现。

  03

  游戏进入大模型时代

  葡萄君:听上去,你们一直在摸索AI应用方面的事情,传统的游戏开发经验并不多?

  李驰:确实,我们都没有传统游戏研发背景。我在字节时和游戏团队合作过,没自己吃过猪肉,只看过猪跑;我业余开发过一些Game Jam级别的小游戏,但没有正经开发、上线过一款完整的Steam游戏。

  葡萄君:你们会担心自己的经验不够丰富吗?怎么解决这个问题?

  李驰:传统策划玩过很多游戏后,会在脑中形成一套模型,知道某种体验为什么好、某个系统为什么不好。我们想把这些经验从个人大脑里外化出来,变成团队可以持续使用和修正的资产。

  葡萄君:「外化」听起来很抽象……

  李驰:具体来说,我们整理了大量评价过千的Steam游戏,差不多7000款。

  我们从论坛、Wiki和社区收集它们的玩法、核心循环、系统模块和玩家反馈,经过清洗后沉淀到内部知识库。这个知识库还能从「好玩」或「不好玩」继续往下映射,看看究竟是系统架构、数值,还是其他设计因素造成的。

  有了这个知识库,再结合AI,我们以后开发任何游戏、验证任何玩法的时候,不仅可以知道某款游戏口碑如何,还能分析哪些部分值得借鉴、哪些问题可能再次出现。

  葡萄君:会不会担心这有一点纸上谈兵?

  李驰:当然,如果直接找通用模型验证想法,很难得到足够精确的结果,有些回答看起来合理,实际可能是臆想出来的。

  所以我们的思路很明确,就是把开发游戏当成训模型,我们的每个游戏都是一个神经网络模型,我们定义好一个架构,然后调参。这个架构本质上来自我们的知识库,至少在我们不熟悉的领域,我们不会从零到一去建一个新的架构。

  我们设计游戏的时候,会先去找相关的游戏,看它们的架构是什么样子,然后比较A、B、C几套架构。我们会把几款游戏中做得好的部分融合起来,同时规避它们设计上的限制,最终得到一个架构。AI比较擅长分析和融合已有架构,可以帮助我们识别这些限制。

  葡萄君:可以举个例子吗?

  李驰:比如我们想设计一个每日刷新商品的商店,可能就会在知识库提问:其他游戏是怎么做的?他们为什么会这么设计?设计的细节是什么?更新频率是什么样的?商店会有多少个模块是可以每日更新的?

  葡萄君:那人会做些什么呢?

  李驰:在设计架构上,AI不擅长从零到一,人才是发起者。需要人先有架构设计的动机,提出几条可能的路径,再由AI分析这些路径的可行性、好处和坏处,以及历史上其他游戏怎么处理类似问题。最后选哪条路径、怎么组合,仍然由人决定。

  第二步就是调参。调参的过程中,我们会不断参考知识库里其他游戏的参数,架构也会或多或少地微调,但大的模块基本已经定型了。

  葡萄君:你跟传统策划聊过这套方法吗?

  李驰:聊过。我接触到的不少传统策划会觉得它很新、很反传统。他们希望在最开始就把架构设计清楚,能解释每个参数背后的理念。

  葡萄君:你怎么理解两种工作模式的差异?

  李驰:这可能是游戏的历史发展规律。早期游戏系统比较简单,一个人可以完整想清楚;做游戏的时候,绝大多数传统游戏的策划,需要很清楚架构中的每一个参数,理解这些设计背后的理念和原因。

  但现在系统越来越多,只靠一个人或几个人,很难在最开始规划全部细节——现在游戏进入大模型时代了,大模型就是黑箱,要不断地调参、迭代和试错,找到最优解,很有可能一个最优解的参数,你自己也不知道为什么这么设置。

  葡萄君:但是纯数据或许会掩盖产品本身的实际情况。

  李驰:当然不能只看数据。AI做的更多是帮你收敛参数的范围,然后你再人工体验,凭主观感受做出最终的决定。

  葡萄君:那知识库里的数据本身不准怎么办?

  李驰:所以数据清洗非常重要,你一定要自己去玩,然后校正。比如有玩家说某个游戏「系统太垃圾,数值炸」,但如果你玩过,知道它的数值设计实际很好,就可以判定这是一条脏数据。

  葡萄君:那负责数据清洗的人,需要自己玩过这全部的7000款游戏吗?

  李驰:这件事需要持续做。我们会给数据划分置信度和权重。被打了高置信度的信息,我们会给它高权重,优先依赖这些数据,帮助缩小探索的区间,这是第一轮分析;

  低置信度信息会放到后面的分析里再参考,因为第二轮分析的时候,还有很多细节要微调,需要人工确认。

  葡萄君:这些人工校准由谁来做?

  李驰:我们的一位游戏策划是中传游戏设计系毕业的,各个品类的游戏他都有涉猎,我们拿不准的设计问题,会去听听他的想法,再做交叉验证。

  葡萄君:这倒像传统的策划流程了。

  李驰:差不多。我们和传统策划最大的区别,主要在验证环节。

  传统策划有了一个想法,可能会先去玩同品类游戏,把信息积累在脑子里,写方案,和制作人讨论,最后再得出结论。我们则会先和策划Agent沟通,从知识库里找相关游戏和案例,用这部分工作替代大量前期的试玩和搜索。

  这样效率会更高,尤其是现在要玩的游戏越来越多,时间成本很高。相应的代价,是你对某一款游戏的感知未必那么具体,更多获得的是偏数据层面的判断。

  04

  AI Native的研发管线

  葡萄君:在策划方面,你们很信任AI,那在制作方面呢?

  李驰:我们希望尽可能搭一套AI Native的研发管线。现在有时也会先把管线搭出来,再往下做产品。

  Meowa里的美术管线就是其中一部分。我们做像素版《喵呜岛》时,里面的资产基本都是通过这套管线生成的。

  早期像素版《喵呜岛》

  一开始,AI管线还不成熟,需要人把流程走通,有了从0到1的完整路径以后,再看哪些断点能用AI解决。

  目前提方案、设定原则等前期部分还需要大量人来做,中间大部分环节可以交给AI,最后的验收也仍然需要人。

  葡萄君:聊聊更具体的环节吧,比如在美术方面,很多人会认为AI没办法理解那些主观感受上的东西。

  李驰:我觉得AI和人的理解路径不一样。它能画出不错的东西,但结果和训练数据有很大关系;你还要知道怎样用提示词激活它效果最好的一面。

  核心不是把它当成一个真实的美术去聊,而是先理解它背后的原理,用它更容易理解的方式去表达要求。

  我对AI美术的长期能力还是乐观的,现在AI影视已经很火了。但前提是使用AI的人自己也要有足够好的审美,能判断结果好不好,并把这个判断传递给它。

  葡萄君:那你们会如何让程序工作和AI结合?

  李驰:程序这块其实比较简单,核心就是用当前能力最强的模型。

  我们没有在程序上搭太多额外的东西,主要是写了很多AGENTS.md文档,去规范这些Agent在项目里应该怎么做事:比如开发要尽可能简洁,非必要不引入新变量;游戏里有哪些具体模块、应该遵守什么规范。

  这样Agent在开发时,会尽量按照已有的模块和边界来做,避免不同模块之间互相缠绕。

  我们没有搭特别复杂的固定管线,因为模型迭代很快,基于当前模型设计的一套流程,到下一代模型上可能就没有意义了。把项目自身的规范和边界沉淀下来,比绑定某一代模型更有价值。

  葡萄君:那不同工种之间,现在怎么协作?

  李驰:以前协作主要靠人开会,策划、程序得重复写文档。现在更多靠Agent:人先和策划Agent聊清楚需求,后者会把文档写出来,且写得更完整、也更符合下游需要,随后便可以直接交给开发Agent执行。

  葡萄君:这中间不需要人参加吗?

  李驰:要有人审核,因为Agent永远会犯错。人需要确认需求、限制条件和想实现的效果有没有问题;开发完成后,也要有人验收。人的职责从自己写文档、反复开会同步,变成更多地审核文档、监控Agent,并为结果负责。

  葡萄君:既然还要人审,效率主要省在哪里?

  李驰:2023年、2024年,大量工作还是靠和人沟通;到2025年,很多需求已经可以直接和Agent沟通,而且反馈很快。以前半夜突然想到一个点子,不可能要求同事立刻交付;Agent可以马上验证,做出来不合适也可以放弃,不会消耗同事的时间。

  从制作人的角度看,这种方式效率很高。尤其在游戏早期,它很适合让一个人先把整条流程跑通。

  葡萄君:还有其他的优势吗?

  李驰:我们会给每个需求留底:前面有需求文档,开发完成后有交付文档,中间发生过哪些决策变化、花了多久、改了几次需求、遇到什么问题,最后成功还是没解决、没解决的原因是什么,都会记录下来。以后再遇到类似需求,就可以拿过去的案例做参考,比如之前类似的需求两天能做完,下一次也可以以两天为基准。

  现在很多文档可以由AI来写和维护,这些记录会进入知识库,我觉得它们在AI时代很重要,留底本身就能为未来带来增益。

  葡萄君:这套能力最后会只服务于你们自己的游戏吗?

  李驰:长期来看,我们想做的不只是游戏或工具,而是想把它们整合起来,做一个「AI游戏的Steam」,一方面提供创作工具,一方面和其中的优质开发者合作。

  所有游戏平台都需要第一方游戏,所以我们自己也会持续做游戏,既能打磨工具,又能压缩开发周期。《喵呜岛》现在还需要一年左右,下一款我们希望做到三个月。再往后,如果能做到一个人一个月做一款游戏,就可以更快地推出很多游戏。

  现在团队里想做的东西很多,To-Do List上可能已经有几十款游戏,问题是开发效率跟不上想法。未来,我们希望借助AI达到这种状态:每个人都很全能,各自做自己的游戏,持续产出一些有意思的小作品。我们希望AI能帮助团队达到这样的速度。

  葡萄君:这会不会太激进了?

  李驰:平台不一定要一开始就挑战Steam,但至少应该足够有特色,让玩家能体验到其他地方不容易见到的游戏。这件事长期肯定要做,我们会慢慢做起来。

  至于我们算不算跑得比较远、比较激进,其实也不确定。我们聊过很多AI创业者,大家都在用不同的方法做这件事。